是一张机甲的正面图,画的是一台受损的机甲,装甲上有战斗留下的划痕和弹孔,但姿态是直立的,稳的,像是不管受了多少伤,都不会倒。
曹耀把那张图取下来,拿在手里看了一会儿,然后找到画这张图的美术,是一个看起来二十多岁的女生,正在画另一张图。
曹耀把那张机甲概念图放在她桌上,说了一句话。
“这台机甲的眼睛,改一下,现在画的是冷漠的,要改成专注的。”
“冷漠和专注,区别在哪?”那个美术问。
曹耀想了一下,说。
“冷漠是什么都不在乎,专注是只在乎一件事。”
“这台机甲只在乎它的铁驭。”
那个美术盯着那张图,停了一下,重新拿起笔,在眼睛的位置改了几笔。
改完,举起来给曹耀看。
曹耀看了一眼,点头,说。
“就这个。”
I Play平台那边,这段时间也有动静。
平台开放独立游戏上架已经过了将近八个月,累计上架游戏超过了两千款,开发者来自国内外,类型覆盖了几乎所有主流品类。
但真正让平台热度爆发的,是一款叫《纸镇》的国产独立游戏。
开发者是一个叫林凡的二十二岁大学生,一个人,做了两年,美术风格是手绘水彩,讲的是一个发生在小镇上的解谜故事,文本量不大,但每一句话都经过雕琢,游戏时长大概四个小时。
定价三十八块,在I Play上线。
第一周,没什么水花,销量两百多份。
然后有一个UP主偶然玩到了,发了一期视频,视频标题是:
《我在I Play发现了一款被埋没的神作》
视频发出去之后,《纸镇》的搜索量在两天内暴涨,销量从两百多份冲到了将近十万份。
林凡当时还在上课,课间拿手机看到后台通知,以为是显示bug,刷新了三次,然后跑出去给他妈打了个电话。
他妈说:“怎么了?”
他说:“妈,我的游戏卖了十万份。”
他妈说:“那是多少钱?”
林凡在手机上算了一下,哭了。
不是难过,就是站在走廊里哭了,一直哭到上课铃响,擦擦脸进去继续上课。
这件事被人发到了I Play的开发者论坛,标题是:
“游戏爆卖十万份,《纸镇》作者当场在走廊里痛哭!”
帖子的回复里,有很多其他独立游戏开发者留言。
说了各自的故事,有人说自己的游戏上线之后一个月才卖了三十份。
有人说自己做了三年,现在在等第一个玩家的评价,有人说看到《纸镇》的故事,决定继续把自己手上的游戏做完。
曹耀看到了这个帖子,没有评论,就是看了一遍,关掉。
然后他让谢明把I Play的优秀游戏奖励基金提前发放一次,把《纸镇》列为第一批获奖游戏。
同时给林凡发了一封邮件,问他下一款游戏有没有想法,如果需要腾达的技术支持,可以提供。
林凡回邮件的时候,回了两行字。
第一行是感谢,第二行是:
“我已经开始做下一款了,主角是一列走在星际铁路上的火车。”
曹耀把这封邮件转发给了陈立,附了一句话。
“这个人,留意一下。”
八月的最后一周,章发来了一条消息。
“后期剪辑看了一版,你看了吗?”
曹耀说:“看了。”
“感觉怎么样?”
曹耀想了一下,说。
“顾博离开那场戏,比我写剧本的时候想象的还要好。”
章那边沉默了一会儿,回了一句话。
“我拍那场戏的时候,想到了我自己的事,不方便说,就是想到了。”
曹耀看着这条消息,没有追问,回了一个字。
“嗯。”
然后他把手机放下,打开了泰坦陨落的最新进度报告。
距离发售,还有十五个月。
林博文今天下午发了一条进度更新,情感绑定系统的第二阶段调优完成。
玩家在游戏里和泰坦的互动会影响泰坦的行为模式,这个系统目前运行稳定,内部测试反馈良好。
测试反馈里有一条让曹耀停了一下。
是一个内部测试员写的,不是技术反馈,就是一句感受。
“我玩了三个小时,泰坦在战斗结束后站在我旁边,我不知道为什么,但我不想立刻进下一关了。”
“我想先和它站一会儿。”
曹耀把这条反馈截图,保存进了一个专门的文件夹里,文件夹的名字是:
“对的感觉。”
那个文件夹里,第一条是边缘地测试阶段的一条反馈,是有人说他不想让老王今天加班。
现在是第二条。
他把文件夹关掉,看向窗外。
江东的八月,天热,太阳还没下去,窗玻璃上反着一点光。
楼下,新园区的施工声隐约传上来,是机械的声音,低沉的,持续的,一直在。