这一次的推演,对于白夜来说收获匪浅。
因为从行动的难度来说,整理这么多的资料,凑集那么多的裁判,是一件十分困难的事情。
正常的升级流要到中后期,才有可能让主角主持或者仅仅只是参与的“大型仪式”。
毕竟以储备数据的详尽程度,以及角色卡极端的武魂种类、魂力等级、魂技搭配,说是一场极端精锐的“全大陆高级魂师学院精英赛”,并且还对应的是精英赛决赛阶段的对抗。
因此哪怕只是模拟,白夜并没有任何一个对应的武魂,他依旧获得了海量的经验。
并且收获的经验最多的部分,反而是他原先觉得不会有太多收益的【武魂学】和【经络学】。
他抱以极高期待的【战术指挥】、【魂技学】和【魂力控制】(魂技的通用上位技能),反倒是不如前两者。
虽然从经验的数值来看,总量依旧非常的多,但是和【武魂学】相比,直接是少了一位数。
这庞大的数量差距,显然是白夜忽略了什么非常重要的东西。
白夜可以肯定,他获得武魂学方面的大量经验,绝对不仅仅只是因为解锁了大量的武魂和魂环技能组,也不仅仅是因为虚拟战斗过程当中,抄录的技能模拟效果。
一定有什么更关键的要素,以至于白夜获得的经验,领先足足一位数。
在白夜看来,现在模拟对抗的测试没有结束,反而才刚刚开始。
现在不仅仅是模拟的次数不足(只模拟了4天共68次),而是白夜对这一次“行动”的理解,依旧不够全面。
这些模拟的获得的知识,就和角色图鉴的数据整理结束后,白夜收获的大量经验一样。
白夜需要时间来思考和沉淀,才能够真正的把这些内容,融入到自己的知识体系当中。
梳理这些知识需要的时间很长,至少不是一顿饭就可以结束的,因此,白夜才会毫不留恋的带着千仞雪出来吃午饭,而没有当场进行第一阶段的总结。
……
至于什么才是这次异常经验值的来源……
那就需要白夜慢慢排查了。
根据白夜的经验,这一次,他大概是又意外的发现并使用了某些核心的规律,因此才让他的“经络学”也获得了海量的经验。
打个比方,白夜在某一次的计算当中,知道了“sin2+cos2=1”。
这是一个三角函数当中是一个恒等式,因此白夜“学会”这个技能之后,可以给“几何”和其上位的“数学”提供大量的经验。
因为面板计算行动的“难度”,从来不是看白夜自己觉得难不难,而是有自己的一套特殊判断机制的。
大概就和跳水的动作打分差不多,不论“懒洋洋”真不知道自己做了什么动作,只要他的动作达标,分数就会极高。
只要白夜在做题的时候,涉及了“高难”因素,不论白夜自己是否清楚,收获经验值就会随之暴涨。
当白夜明确知道了这个公式,以及这个公式的使用范畴之后,在解决几何类的题目过程当中,不仅解题速度会更快,面板也会因为白夜用到了这种“高难动作”,而获得更多的经验,进而让技能等级获得提升。
良性循环循环的情况下,是可以让白夜的【数学】技能下面的【几何】分支,更迅速的跟上其上位技能的极限等级的。
但是,如果白夜只知道可以把1换成“sin2+cos2”这个等式,却不知道什么类型的数学题目可以用到这种等量代换,也不知道在什么时候可以使用这个公式,并在后续的解题过程当中,也自然没有使用过这个公式解决题目。
那么,除了白夜获得这个公式的时候,经验反馈会丰厚一些,后面做题的时候,是跟之前没有发现公式的时候,几乎不会有多少不同的。
因为在后续做题的时候,白夜也不知道这个公式可以在这些问题当中运用,甚至没想到还有这个公式可以代入……
那么,在白夜解题的过程中,虽然他依旧还是会得到“数学”等上位技能的加成,但是也就是单纯基于面板强制经验反馈的+1、+1,以及原本的数学解法的经验反馈。
而不会因为多了一条难度动作(运用公式),让自己的分值上限变得更高。
这种并不特别的固定经验点,并不能让白夜明悟,自己其实有一条已经学习了的公式没有用上。
毕竟,面板给与白夜的自由度极大,甚至给予了白夜“技能的自由拆合权”,正常情况下,不够“智能”的面板,是真的不能帮助白夜创新。
因此,也不能让白夜迅速的把他当时的知识储备结合起来,解决理论上他的知识量可以轻易解决的所有问题。
如果举一个更浅显的例子的话……
比如说白夜的“爬树”和“壁虎游墙”,让他可以做到在垂直的悬崖峭壁上如履平地,也可以让白夜做到以手代脚。
如果白夜倔强的想要在正常的平地上,在原本非常普通的“跑步”项目当中,以手代脚的倒立跑完,那么面板也不会和白夜提示“正确的奔跑姿势”是什么,更不会对白夜的“行动”进行纠正。
相反,因为这种锻炼方式的难度极大,面板给予白夜的经验奖励,反而会比正常的跑步更多。
而因为已经经过实践的“历史信息”奖励,是等级提升后才有的特殊盲盒,而不是“实时反馈”会给与的常规奖励,因此白夜也并不会知道“正确的跑步姿势”或者“通常的跑步姿势”。
在问题更加复杂化的情况下,白夜可能并不会意识到,这种特殊的“奔跑姿势”虽然难度更大,收获的经验也更多,但是不一定可以让白夜跑的“速度更快”,也并不一定就更加实用。
毕竟白夜的面板给经验的时候,是单纯的按照“难度”和“次数”,而并不是按照技能的实用度和威力,更不是技能的杀伤性。
剪窗花收获的经验,在数值上就是会比劈、砍、刺等基础动作要多,哪怕后者的杀伤性更强。
所以,在发现某个技能的经验值的增长异常的时候,白夜就会停下来,找到原因再继续锻炼。
比如发现【跑步】的经验反馈数量异常的多了,那么就先通过不断的拆解这个大类的技能,让其细化出【长跑】、【短跑】、【跨栏】、【竞走】等子技能,看看是不是某些“动作”、“速度”有特殊限制的技能,出现了飞跃式的进步。
然后一点点拆下来,直到发现了让经验值判定异常的新影响因子。
比如说找到【短跑】收到的经验多了,是自己是因为使用了“倒立奔跑”这种“高难动作”,让自己在短期快速奔跑的难度增加,以至于收获的经验更多了。
之后,再考虑要不要将“倒立奔跑”列为一种新的独立子技能,或者要不要在后续开发新的技能——比如“跑酷”、“极速转向”等技能的时候使用这种动作。
当然,这种拆技能找原因的方法,回到理论上面的时候,就会非常的困难。
因为跑步的姿势就那么几种,影响跑步难度的要素也就那么一些。
白夜就算命名的姿势不够专业,但是通过复现自己先去的训练动作,也终归是可以知道大概是因为什么动作,让自己的经验多了。
但是理论就不一样了,面板在理论推演的时候,是不能给与绝对真实的裁判的,经验的多少可能只是课题的难易问题产生的差距,而不是理论的正确和错误。
白夜要想通过复刻实验,弄明白这个异常经验最初的源头是什么,最后的归处究竟又是哪里,就得弄清楚这个实验涉及的所有可能(至少关键)的影响因素。